Фрейм


Ады (орыс) Шуметь
Кӧргӱзери Физическая сущность, интерпретируемая как точечный источник звука, издает Звук. Это включает в себя животных и людей, производящих шум своими голосовыми трактами. Иногда сам звук упоминается с номинальным выражением, и в этом случае он называется Звуком. Выражения манеры также могут быть релевантны в этом кадре, если они описывают свойства звука как такового. Схема пути может быть наложена на простую сцену создания шума, добавив Местоположение главного героя и/или Путь. Этот кадр не охватывает сценарии, в которых объекты создают звук, вступая в силовой контакт друг с другом или трусь друг о друга. Такие сценарии охватываются рамками удара и трения. Текущий кадр также не охватывает случаи, когда одушевленный Агент или природная сила или Причина вызывают шум одного или нескольких Источников (движущихся или трущихся друг о друга). Такие сценарии охватываются фреймами Cause_to_make_noise, Cause_impact и Cause_friction (последний из которых еще не находится в FrameNet). Случаи, когда основной акцент изображаемой сцены делается на движении Темы, при этом звуковое излучение является только аккомпанементом, покрываются рамкой Motion_noise. Аналогично, случаи, когда сам Звук изображается как движущийся в пространстве, не рассматриваются в этом кадре, а скорее в Sound_movement. Наконец, все существительные, используемые для вызова звуков, были помещены в рамку Звуков. Мы сделали это, потому что эти существительные не обозначают события звукового излучения/производства, а только сам Звук (*Рев сирены раздался точно в назначенное время).
Ады (английский) Make_noise
Ады (английский) A physical entity, construed as a point-Sound_source, emits a Sound. This includes animals and people making noise with their vocal tracts. Sometimes the sound itself is referred to with a nominal expression, in which case it is called the Sound. Manner expressions may also be relevant in this frame, if they describe properties of the sound as such. A path-schema can be overlaid on the simple noise-making scene, adding a Location_of_protagonist and/or a Path. This frame does not cover scenarios where objects create sound by coming into forceful contact with one another or rubbing against each other. Such scenarios are covered by the Impact and Friction frames. The current frame also does not cover cases where an animate Agent or a natural Force or Cause causes a single Source or several Sources (moving or rubbing against each other) to make noise. Such scenarios are covered by the Cause_to_make_noise, Cause_impact, and *Cause_friction frames (the last of which is not yet in FrameNet). Cases where the major emphasis of the portrayed scene is on the motion of a Theme, with sound emission only an accompaniment, are covered by the Motion_noise frame. Likewise, cases where the Sound itself is portrayed as moving through space are not covered in this frame but rather in Sound_movement. Finally, all nouns used to evoke Sounds have been placed in the Sounds frame. We have done this because these nouns do not denote sound emission/production events but only the Sound itself (*The siren's blare occurred right on time).
Разметканыҥ идентификаторы
Гипероним Emitting : Излучающий
Действиениҥ концепттер babble : лопотать, лепетать
bale : тюкать
bark : лаять, гавкать, брехать, гавкнуть, залаять, пролаять, прогавкать
beep : бибикать, пипикать
beep : гудеть, сигналить
bleat : блеять
boo : шикать, шикнуть
boom : жужжать
cackle : кудахтать
caw : каркать
cheep : пищать, попискивать
chick : чикать, чикнуть
clang : лязгать
click : щелкать, щёлкать, щелкнуть
coo : ворковать, заворковать
cough : кашлять, закашлять, кашлянуть
creak : скрипеть, заскрипеть, скрипнуть
crepitate : хрустеть, трещать, скрипеть, стрекотать
croak : квакать
croon : мурлыкать
cry : плакать, заплакать, поплакать, наплакаться, расплакаться
cuckoo : куковать
fizzle : шипеть
gasp : ахать, охать
giggle : хихикать
gobble : кулдыкать
growl : рычать, зарычать, порычать, прорычать
grunt : хрюкать
guffaw : гоготать, гоготнуть, хохотать, захохотать, похохотать, прогоготать
gurgle : булькать
hem : хмыкать, похмыкать
hiccough : икать
hoot : гикать, улюлюкать
hum : курлыкать
laugh : смеяться, засмеяться, посмеиваться, рассмеяться
lisp : шепелявить
make a dull sound : издавать глухой звук
make a gop-gop sound : издавать звук гоп-гоп
make engine sounds : издавать звуки мотора
make spanking sounds : издавать звуки шлёпанья
make waving sounds : издавать звуки колыхания
mew : мяукать
moan : стонать, стенать, застонать, постанывать, простонать
moo : мычать
patter : барабанить, стучать
peal : звенеть, трезвонить, зазвенеть, прозвенеть
plash : плескаться, плескать
play the pipe : дудеть
plop : хлопать, захлопать, похлопать, похлопывать
prod : понукать
quack : крякать, закрякать, покрякать
rasp : скрежетать
rattle : греметь, грохотать, громыхать, громыхнуть, загреметь, погреметь, отгреметь, прогреметь, прогромыхать
rattle : тарахтеть
roar : рокотать, бурлить, клокотать забурлить, заклокотать
scrape : скрести, поскрести
scream : клекотать
sigh : вздыхать
slurp : чавкать
smack : чмокать, причмокивать
sniff : сопеть
snore : храпеть, захрапеть, похрапывать
snort : фыркать, фыркнуть, фырчать
sob : всхлипывать
sough : рыдать, зарыдать, разрыдаться, реветь, зареветь
sound : звучать, прозвучать
splatter : журчать
squish : хлюпать
stomp : топать, потопать
stomp : топотать
strum : бренчать, тренькать
tick : тикать
twitter : щебетать, чирикать, верещать
wheeze : хрипеть, захрипеть, прохрипеть, сипеть
whimper : скулить
whinny : ржать
whisper : шуршать, шелестеть
whistle : свистеть, свистнуть, свистать, посвистеть, посвистывать, насвистывать, освистать
yap : тявкать
yelp : визжать, завизжать, повизгивать, взвизгнуть
yowl : выть, завыть, завывать, подвывать
Роли в фреймах
Роль Ады (орыс) Ады (английский) Обязательная роль Концепттер
Noisy_event : Шумовое событие Событие, в котором участвует один или несколько источников звука и которое сопровождается звуком. An event in which one or more Sound_sources participate and which is accompanied by Sound.
Sound_source : Источник звука Элемент фрейма Источник звука присваивается компоненту, ссылающемуся на физическую сущность, которая издает звук. Такая сущность должна иметь достаточно сложную внутреннюю структуру, чтобы она могла создавать звук. The frame element Sound_source is assigned to a constituent referring to a physical entity which emits a sound. Such an entity must have an appropriately complex internal structure such that it can create a sound. For example, a machine or some other thing with moving parts can create sound by itself.
Sound : Звук Звук элемента фрейма включен в значение глаголов этого фрейма. В противном случае эта роль присваивается NPS, которые на самом деле относятся к звуку в присутствии цели. The frame element Sound is incorporated in the meaning of the verbs of this frame. Otherwise, this FE is assigned to NPs which actually refer to a sound in the presence of the target. This typically occurs when the target is a verb used as a modifier in its -ing form, e.g.:
Depictive : Описание Состояние источника звука во время действия. State of the Sound_source during the action.
Internal_cause : Внутренняя причина Создание шума может быть вызвано либо каким-то внешним явлением или событием, либо Внутренней причиной, ментальным или эмоциональным состоянием одушевленного источника звука. The noise-making may be prompted by either some outside phenomenon or occurrence, or by an Internal_cause, the mental or emotional state of an animate Sound_source.
Iterations : Итерации Количество раз, когда происходит шумовое событие. The location of the Sound_source by which the Sound is emitted.
Location_of_protagonist : Расположение главного героя Местоположение источника звука, с помощью которого излучается звук. The location of the Sound_source by which the Sound is emitted.
Manner : Манера Выражения манеры могут представлять лексикографический интерес, если они описывают свойства звука как такового: громко, пронзительно и т. д. Manner expressions may be of lexicographic interest if they describe properties of a sounds as such: loudly, shrilly, etc.
Subregion : Субрегион Субрегион - это расположение источника звука, из которого исходит звук. The Subregion is the sulocation of the Sound_source from which the sound is emitting.
Time : Время Время, когда происходит Шумовое событие. The time when the Noisy_event occurs.
Degree : Мера Степень, в которой происходит событие. Degree to which event occurs
Explanation : Объяснение Объяснение источника звука, производящего звук. Как правило, это какой-то внешний стимул, который побуждает Источник звука шуметь. The Explanation for the Sound_source producing the sound. Generally, this is some external stimulus that prompts the Sound_source to make noise.
Particular_iteration : Конкретная_итерация Эта роль указывает на то, что событие создания шума встроено в серию аналогичных событий. This FE indicates that the noise-making event is embedded within a series of similar events.
Path : Путь Путь, по которому Звук отдаляется от источника звука. The Path along which the Sound travels away from the Sound_source.
Place : Место Расположение источника звука. Эта роль отличается от Location_of_source только с точки зрения точки зрения; последняя роль подразумевает точку зрения, которая не находится на Источнике звука. The location of the Sound_source. This FE differs from Location_of_source only in terms of point of view; the latter FE implies a point of view that is not on the Sound_source.
Addressee : Адресат Адресат идентифицирует предполагаемую аудиторию события создания шума как коммуникативного сигнала. Addressee identifies the intended audience of an event of making a noise as a communicative signal.
Circumstances : Обстоятельства Состояние или местоположение источника звука, которое способствует тому, что источник звука создает шум. A state or location of the Sound_source which contributes to the Sound_source's making noise.